Counterspy: Historias de Espionaje (y de la triste realidad de los juegos independientes)

Counterspy, es uno de los juegos más simples y carismáticos de Playstation 4, pero pasó desapercibido en un sistema lleno de exclusivos. Su estudio desapareció el 2017 pese el moderado éxito del título.

 

En algún momento de 2014, Playstation 4 estaba dando sus primeros pasos en reclamar su sitial como el sistema dominante en la industria de los videojuegos, tras una generación anterior plagada por una consola cara y difícil de programar.

Los primero años de un sistema siempre son complejos y en cierta manera son una visagra entre la era anterior y la actual. Sony era una compañía muy distinta en esos años, apoyando a PS3 y a PSVITa, como parte de un ecosistema con mucho espacio para los desarrolladores independientes

En ese año, la consola tenía pocos hits. Solo Infamous Second Son se llevaba el peso de ser un verdadero exclusivo sin presencia en sistemas anteriores. En ese sentido varios Indies como Transistor, Nidhogg y Broken Age sirvieron como espacios para disfrutar la consola, mientras llegaban los pesos pesados.

Conteo a los misiles

El juego del estudio Dinamighty, desaparecido el 2017, es bastante simple y puede terminarse en un par de horas, pero mezclaba sigilo con acción en una agencia de espías ficticia en medio de la guerra fría, en donde debes coleccionar planos e informes de inteligencia para obtener nuevas armas y fórmulas, pero por sobre todo que los misiles soviéticos y norteamericanos destruyan la luna.

El sistema de juego es una creativa mezcla de 2.5D en donde nos movemos por un plano en dos dimensiones, mientras que en puntos de combate podemos atacar en 3D. En cada fase tendremos un nivel de DEFCON o seguridad que actuará como nuestras oportunidades para terminar la base, si este llega a cero, tendremos breves segundos para encontrar el computador principal antes de que se lancen las armas nucleares.

Uno de los temas complejos de este juego a 6 años de su lanzamiento y tres del cierre del estudio, es que cada fase era distinta ya que se generaban aleatoriamente. Hoy el título puede jugarse, pero existe un número mucho menor de fases disponibles.

El juego estuvo disponible en tres sistemas, Playstation 3, 4 y Vita, además de iOS. La integración de PS4 y la portátil de Sony era la más creativa, ya que integraban controles tactiles y el estilo gráfico inspirado en el arte de Saul Bass lucía más. Además de poder continuar el juego de un sistema en otro.

Ese tipo de trabajo termina colocando mucha más presión en un estudio pequeño y la venta del juego no es tan potente. Especialmente porque en pocos meses, el juego era integrado en discos compilatorios de Indies y en los juegos grátis de Playstation Plus, lo que vuelve a un título en algo muy visible, pero no necesariamente en algo lucrativo si no está asociado a nuevos proyectos.

Si tienen la oportunidad de jugarlo, encontraron una experiencia rápida, con reto y mucho estilo.

Autor: Jorge Inzulza

Periodista, mente inquieta

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